捞奕瞎扯:行尸的飞升之路

行尸走肉资源 | 2018-11-01 10:51

The Walking Dead——行尸走肉

这个名字在美剧届可以说是如雷贯耳,即使这部剧现在已经日薄西山了,但是在美剧迷心目中依然是无法逾越的一个高山。

先不说《僵尸国度》这种胡扯剧,亦或者是《行尸之惧》这种衍生剧,哪怕是《行尸走肉》的主创们也在努力追逐着巅峰时期的自己。

市场在变,文化也在变。

8年前,丧尸文化是极其小众的一个亚文化,这个文化体系下的作品通常是恶趣味的、廉价的;丧尸作品存在的目的基本只是为了满足一小撮人的观影需求。

尽管有《惊变28天》和《惊变28周》这种拷问人性复杂性的作品,但是在票房表现上并不亮眼。

相反的是,在游戏届,《求生之路》《使命召唤:黑色行动》这类第一人称射击游戏大行其道。这也侧面印证了丧尸题材的娱乐属性,和亚文化受众。

但是在最近十年里,电影届诞生了《僵尸世界大战》《丧家之女》《负重前行》这样谈不上深刻但是基调特别严肃的丧尸电影,游戏届也诞生了《最后的生还者》这样直击玩家心灵的高概念作品。

并且,这些作品,都获得了一定的商业成功。

为何之前只以满足特殊粉丝群体的特殊口味的丧尸作品慢慢登堂入室了呢?

个人认为,这一定是以2010年的美剧《行尸走肉》为里程碑的。

剧版《行尸走肉》是以漫画《行尸走肉》为基础进行改编、制作的末日求生剧。

和其他丧尸作品不同,剧版《行尸走肉》(下文中提及《行尸走肉》即指剧版)并不满足于渲染丧尸撕咬人类的暴力场景(虽然也有大量这类场景),它更着眼于处于这个丧尸世界下那些幸存者的心理。

第一季的《行尸走肉》很难不用“横空出世”来形容——缓慢的叙事,写实的布景,大量的群像描写,丧尸压境下的绝望人物状态……这些都是之前的丧尸作品没有过多着墨的,但这些却是主流观众最希望看到的。

而内容以外,《行尸》在市场的表现更加可以用“横空出世”来形容。正是因为剧中这些描写符合主流观众群体的观影需求,《行尸》第一季每一集都有至少500万人在开播时段观看,第五季更是创下了1740万人次观影的逆天记录,AMC的高层也因此笑开了花。

随着《行尸》亮眼的表现,整个美国的主流社会发现,丧尸文化已经成为了美国流行文化的中流砥柱了——即使丧尸文化之前已经很流行了,但绝对没有现在这么流行。

《行尸》第一季在2010年开播,而同年派拉蒙就启动了《僵尸世界大战》的制作,顽皮狗也启动了《最后的生还者》的开发——这两部作品都是开发周期长达三年,同时耗资过两亿美金的娱乐产品——如果说,丧尸文化只是一小撮人的狂欢,那么怎么会有具有这种规模的作品诞生呢?

丧尸文化能在美国甚至世界主流文化占有一定的话语权,很大一个原因是丧尸文化背后埋藏着对人类现代社会的逃避。

每当丧尸横行,现代社会必定崩溃,世界规矩会被改变,人们也就得去适应新的规矩。

对于剧中人来说,他们本是现代人,然后突然丧尸横行,硬生生要脱离快节奏的生活,回归到原始社会。对于观众来说,观众对于角色们的共情,可以带来一种脱离现代生活的身临其境感。

这种身临其境感不是简单的拍摄几场丧尸咬人的戏份可以创造的,这还是得通过大量对人物生活细节的构建才能达到效果。

如果说《惊变28天》和《惊变28周》想通过拷问人性拔高丧尸题材的格调,那么缺乏人物细节的剧作必定就是眼高手低的表现了。

而《行尸走肉》充分发挥了电视剧这个媒介的优势——超长的篇幅。超长篇幅为人物的发展留下了无数空间,人物发展过程中的细节不必做太多取舍,大量的细节撑起了生动的人物形象,然后他们的形象也让观众产生了电影无法引发的共鸣;对人物高度的共鸣,让观众获得从没有过的体验,在这个基础上,《行尸走肉》成为了主流观众交口相赞的作品。

除了美剧,游戏也拥有大量的篇幅让观众代入到人物中,加上游戏的高参与度,丧尸游戏带给玩家的心理快慰甚至远远高于电视剧。

回到《行尸走肉》上,其实这部剧的成功,只是找准了主流观众的需求——而真正的丧尸硬核粉,可能并没有这么喜欢它,因为它的视觉上并没有那么的残暴,丧尸的形象也太过单一。

所以《行尸走肉》的成功,恰恰不是亚文化的胜利,而是主流文化的一种变式成功。而《行尸走肉》带给主流市场的启示,更多是给市场指明了一条路——如何去制作出被大规模接受的丧尸题材作品。

本文是我对《行尸走肉》在整个主流社会的影响力做出的一个浅薄判断。但是限于文章篇幅,和对读者观感的考虑,没有谈及《行尸》内部的路程和变化。

下一篇文章将按剧集播出顺序,梳理一下《行尸走肉》九季的内部进程,敬请期待。

做个亚文化的解构者